Komponenty multimediální aplikace

Bitmapový obraz

Někdy také označovaná jako rastrová grafika. Už podle názvu je patrné, že grafika je složena z rastru (tedy jakési pomyslné sítě bodů, tzv. bitmapy), kde každý bod má definovanou svou barvu a jas. Při určitém množství a jemnosti rastru začnou body opticky splývat a vytvoří obraz.
U bitmapové grafiky je obraz definován pomocí zpravidla čtvercového rastru pixelů nebo bodů, z nichž každý nese svou vlastní informaci o vzhledu. Každá bitmapa musí mít definovánu svou výšku (počet pixelů vertikálně), šířku (počet pixelů horizontálně) a barevnou hloubku (počet bitů na pixel). Rozlišení obrázku pak udává kolik pixelů se vejde na jeden palec a uvádí se v jednotkách dpi. Čím více pixelů se vejde na palec, tím je obrázek kvalitnější, tedy větší dpi určuje kvalitnější obrázek. Je logické, že čím lepší rozlišení a barevná hloubka, tím větší nároky na paměť při archivaci nebo zpracování soubor má. Z tohoto důvodu je nutné tyto nároky uvážit k technickým možnostem. Pro vytvářená grafiky je důležité, v jakém formátu budeme obraz uchovávat. Tento formát přímo ovlivňuje některé důležité parametry kvality pro další zpracování a použití obrazu (např. velikost souboru, kvalitu zobrazení, komptabilitu obrazu). Pořízení obrázku je velmi snadné pomocí fotoaparátu či skeneru.

Programy pro práci s bitmapovou grafikou:
Adobe Photoshop
Gimp
Corel Paintshop
Toner Photo Studio

Nejčastější formáty bitmapových souborů: bmp, gif, jpeg, png, tiff, apng, hdp, mng, pcx.

Vektorový obraz

Na rozdíl od bitmapové grafiky nepopisuje vektorová grafika prostor pomocí bodů, ale pomocí vektorů. Obrázek je složen z vektorů, křivek či chcete-li čar spojujících tzv. kotevní body. Tyto křivky mohou mít barevnou výplň formou jednolité plochy nebo barevného přechodu (gradientu).

Základem vektorové grafiky je matematika. V sedmdesátých letech francouzský matematik a konstruktér Pierr Béziere vyvinul matematickou metodu s níž byl schopen popsat libovolný úsek křivky pouze za pomoci čtyř bodů (Bézierova křivka).
Stačí tak znát dva krajní tzv. kotevní body, které definují danou úsečku a dva tzv. kontrolní body určující vlastní tvar křivky. Spojnice mezi kontrolním a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce. Tímto způsobem lze popsat i tu nejsložitější křivku, jakou jsme schopni nakreslit. Křivka nám vytvoří cestu, která může být otevřená nebo zavřená, s výplní nebo bez výplně.
Základními stavebními kameny takového grafického obrazce jsou tedy vektory, body, které tvoří úsečky a křivky, z nich jsou tvořeny složitější objekty a nakonec kompletní grafický obrazec. Všechny prvky jsou zapsány pomocí matematických vzorců. Do základních prvků vektorové grafiky počítáme body, segmenty, polygony, objekty, vektorová primitiva a nakonec skupiny, kombinace a spojení objektů. Každý objekt si pak s sebou nese atribut o obrysu (tloušťka, barva, typ čáry), výplni (barva, typ výplně), velikosti a umístění.

Programy pro práci s vektorovou grafikou:
Adobe Illustrator
Corel Draw
Zoner Callisto
Inkscape

Nejčastější formáty vektorových souborů: eps, pdf, wmf, svg, cdr.

Video

Pojem video společně označuje digitální a analogové způsoby ukládání obrazových záznamů. Video je sekvence rastrových obrázků, která může být doplněna zvukem. Může být nahráváno a přenášeno v různých formátech, v podobě diskových pamětí, kazet či souborů nebo přímým vysíláním (DVB-T). Rozlišení digitálního videa se udává v pixelech. Rozlišení pro 3D video se udává ve voxelech. Voxel je množství obrázkových prvků reprezentující hodnotu v trojrozměrném prostoru. Kvalita videa je závislá na metodě zachycování a ukládání obrazu. Nejdůležitějším kritériem je formát uložení. Různé formáty mají různý poměr kvalita/objem. V dnešní době se již problém objemu dat a rychlosti jejich zpracování řeší pomocí kompresních programů.
Promítání obrazů probíhá v reálném čase a odpovídá frekvenci video signálu, tj. 25-30 snímků za sekundu. To však přináší velké nároky na paměť při zpracování. Záznam o délce 30 sekund potřebuje cca 600 MB paměti.

Programy pro práci s videem:
Pinnacle Studio
RealVideo

Nejčastější video formáty: AVI, MPEG, DVI, DivX, MPEG-4, QuickTime, H.264 AVC,

Audio

Zvuk je každé podélné mechanické vlnění v látkovém prostředí, které je schopno vyvolat v lidském uchu sluchový vjem. Frekvence tohoto vlnění leží v rozsahu přibližně 20 Hz až 20 kHz; za jeho hranicemi člověk zvuk sluchem nevnímá. Jednotkou zvuku je decibel dB. Pro zpracování zvuku je třeba jej převést ze spojitého signálu do signálu digitálního. Říkáme, že signál digitalizujeme. Mimo to se hudební zvuky vyznačují ještě frekvencí, která určuje jejich výšku. Třetí základní vlastností zvuku je průběh kmitání, ovlivňující jeho zabarvení.
Kvalitu nahrávky ovlivňuje prostředí, v kterém se nahrávka pořizuje, ale také kvalita mikrofonu. Musíme brát na vědomí, že mikrofon snímá i zvuky okolí. Digitální záznam je velmi náročný na paměť. Při kmitočtu 11 Khz a 8 bitovém záznamu potřebujeme pro nahrání 10 sekund zvuku 110 kB paměti, při 44 KHz a 16 bitovém záznamu už 880 kB.

Programy pro práci s audiem:
AudioGrabber
WinAmp

Nejčastější audio formáty: mp3, wma, wav, AAC, Vorbis Ogg, MIDI.

Počítačové animace

Animace je způsob vytváření zdánlivě se pohybujících věcí. Slovo pochází z cizího slova znamenajícího oživení. Jedná se o obdobu animovaného filmu. Může zahrnovat obraz, text i zvuk. Princip animace je zaznamenání sekvence snímků, které jsou každý o sobě statický, ale liší se od sebe jen drobně. Po rychlém zobrazení těchto snímků vzniká dojem pohybu. Snímky se však musí přehrávat takovou rychlostí, kterou už oko nepostřehne. Lidské oko nezaznamená přechody mezi obrázky při frekvenci 24 obrázků za sekundu. Existují v podstatě dva druhy animace: 2D a 3D. Animace se využívají převážně v počítačových hrách, ale mají širší uplatnění.

Programy pro práci s animacemi:
Adobe Photoshop
Paint Shop Pro
GIF animátor
Adobe Flash

Nejčastější formáty PC animací: GIF, SVG, SWF.

Text

Zobrazení jednotlivých znaků buď v grafické formě nebo ve formě znakové sady. V grafickém zobrazení je možné měnit tvar znaku. Ve znakové sadě (font) jsou znaky charakterizovány velikostí, tvarem, typem zobrazení (kurzíva) a tloušťkou. Pomocí fontů překládá počítač znaky do grafiky.
Text představuje více než 50 % dat použitých v aplikaci. Ve výukovém programu nebo encyklopedii tvoří podstatnou většinu dat, neboť u tohoto typu aplikací se předpokládá záznam a zobrazení velkého objemu informací. Naopak ve výukových aplikacích pro děti převládá obrázek a animace se zvuky a text je pouze v doprovodné roli. Přesto je však důležitá velikost písma, jeho umístění na obrazovce, barvy apod.

Fonty
Každé písmeno nebo znak má svojí charakteristiku (řez písma). Ta je určena:
– tvarem písma – udává název fontu (Times New Roman, Arial)
– velikost – udává se v počtu bodů na výšku znaku
– zobrazení – způsob zobrazení (horní a dolní index, stín, podtržení)
– tloušťka čáry
– barva

Programy pro práci s titulky:
Subtitle Workshop
Subtitles Wizard
Submagic

Nejčastější formáty titulků: sub, idx, srt, smi, SSA/ASS.

autor: hanCZen

0 0 votes
Article Rating